Los eSports son un negocio en alza. Según los datos facilitados por AcuityAds, el consumo de videojuegos on line ha aumentado un 75% en España durante el mes de abril. En este sentido, la reclusión en el hogar de los españoles ha sido un factor decisivo para este incremento. Así personas que en principio no estaban interesadas en el entorno del gaming han descubierto los juegos on line y mantendrán esta conexión una vez que se vuelva a la normalidad.

SENTIDO DE COMUNIDAD

Los eSports son la parte competitiva del gaming y se desarrollan a nivel profesional dentro de un formato organizado (un torneo o liga) que persigue un objetivo específico (ganar un título o conseguir una recompensa monetaria). El contenido de los eSports incluye partidas en directo y el análisis previo y posterior de los partidos, al igual que se hace en los deportes convencionales.

Los trofeos de los esports tienen un interés creciente.

Sin embargo, este entorno de entretenimiento va mucho más allá de un simple videojuego, explica Álvaro Luzón, Business Development Manager de Antevenio Shakers. Para Luzón es una forma de “tener nuevos amigos, vivir experiencias únicas y al hacerlo se genera un sentimiento de comunidad”.

AUDIENCIA

De esta comunidad, según el informe 2020 Global Esports Market Report de la compañía newzoo, 222.9 millones de espectadores son entusiastas mientras que 272.2 millones son ocasionales. Por su parte la audiencia es claramente masculina: 75%, frente a un 25% de mujeres.

Twitch, de Amazon, es la plataforma por excelencia para consumir contenido en directo (live streaming). Acumula 121,4 millones de horas de retransmisión. Creció un 31% durante las dos últimas semanas de marzo. Le sigue Mixer, el canal de streaming de Microsoft, que ocupa la segunda posición con 28,3 millones de horas. Por su parte, YouTube, es la plataforma mayoritaria para vídeos en diferido. 14,2 millones de horas.

Las ligas y torneos congregan grandes audiencias.

En 2020 el gasto medio de los aficionados más asiduos será de 4,94 dólares, un 2,8% por ciento más con respecto a 2019 que fue de 4,80 dólares. En este ámbito, el estudio prevé que se incremente hasta los 5,27 dólares en 2023 debido tanto a la madurez del mercado como a la mejora y nuevos métodos de monetización.

INGRESOS

En cuanto al volumen de negocio de los esports, las cifras son contundentes. 1,1 billones de dólares de facturación para el presente año, que certifica un crecimiento continuado del 15,7%, y una audiencia de 495 millones de personas, una población cercana a la Unión Europea de los 28 (513,4 millones de habitantes).

Fuente: 2020 Global Esports Market/newzoo.

China es el mayor mercado para los e-sports con unos ingresos de 385,1 millones de dólares. En 2023 se espera que alcancen los 540 millones de dólares, según se asegura en el informe. Le sigue Norteamérica con 252 millones de dólares y finalmente Europa Occidental con 201,2 millones de dólares.

En términos de audiencia estas cifras se traducen en 162,6 millones de espectadores en China. Mientras que en Norteamérica son 57,2 millones.  


Fuente: 2020 Global Esports Market/newzoo.

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